うたがわのライトノベル記

読書メーターとライトノベルの感想を書く予定のサイト。たぶんTRPGの話題はここに書く。

DX3rdキャンペ第二話忘備録。

こんにちは。
うたがわです。
3.11に合わせて想像ラジオ読もうと思ってたら、思いの外シナリオ作れなくて全く手を付けてません。
昨日、DX3rd身内キャンペ卓2話をやってきました。
例によってGM忘備録とPLたちへの半メッセージ的なものがあるので、読みづらいと思いますがご勘弁をば。

前置き

うたがわは.hackシリーズファンです。SAOに代表されるオンラインの中に取り込まれる話の先駆けといっても過言ではない(要調査)作品で、ちょっと古い作品だけどクロスメディア展開の多さや熱いファンなど厨二病的にはやはり心くすぐられるテーマでありシリーズです。
で、ゲームの話になりますが、.hack(ゲーム/無印)は4巻構成、その続編である.hack//G.U.は3巻構成になっています。1巻減っているのがわかります。これは(断言はできないけれど)予算の都合ではなく、4巻構成で発売したところ2巻か3巻で売上枚数が減ってしまったそうです。3ヶ月に一本のペースでシリーズを発売しても、ユーザの熱は下がり途中で飽きてしまう。それを受けて、続編では3巻構成になっています。「前作は手探り、今回は確信」とウェブ記事であったものの一点はそこなのかな、と思います(ファンの間じゃ有名な話なのに出展がない悲しさ)
http://av.watch.impress.co.jp/docs/20060206/hack.htm
ちなみに.hack無印シリーズの脚本は伊藤和典氏で、DX3rdのリプレイジェネシスアルシャードのリプレイ書いてる人は伊藤和幸氏です。一文字違い紛らわしいですね……(調べるまで同一人物だと勘違いしていた)

何が言いたかったかというと。

「キャンペネタはどこか中だるみする!」

今回は登場したPCに合わせて構築するのではなく、GMがテーマ(やりたいネタ)を決めてからキャンペを作る方式にしました。うたがわお得意の見切り発車です。さすがに人を巻き込んでやるものなので、1話と3話4話くらいは概ね決めていました。しかし

キャンペ始める前の俺「2話は誰かネタ巻いてくれるやろ(慢心)」
一昨日の俺「2話決まんねえええええ(知ってた)」

まぁそんなもんです(笑)。1話の導入とラストシーンはもちろんですし、そのラストシーンにバトンをつなぐ流れは決めていたけれど、2話でネタばらまくには早過ぎます。PLにあんまり情報収集されると困るし、ぶっちゃけ決めすぎると全てがシナリオ破綻したときに涙を見るのはわかっているので詳細を決めていない状態だからです。
さらに本キャンペでは1話でジャーム化させてしまっているので、まーた事件に巻き込まなきゃいけないのです。たぶんチルドレンやイリーガルが楽だったのでしょうが、S市支部の設立自体に大きな仕掛けを用意していたのとPL側からPCの提案があったので今回はそれを飲む形になりました。
起承転結なんて言いますが、承って話ふくらませるってのはやっぱ無理があると思うのです。序破急のほうがよっぽどシナリオ構築するとき楽です。「描きたい情景」や「XXっていう斜め上の展開」から話を得る自分には性に合っていますが、転結ばかりに意識が向きいつも承の部分で話膨らまないのが良くないことも自覚してます。人によりけりってことですよね。

GMの振り返りと、ちょっとしたこだわり

うたがわはネーミングセンスが革命的にないので、最近はMtGのカード名からシナリオ名やコードネームつけるのが自分内ブームです。

トレーラー
非交戦的なFHの少女と、ゼノスの一員であると名乗る少女。
更にS市に突如出現する謎の機械。
信じるべきものと、信じるべきでないもの。
守るべきものと、壊すべきもの。
様々な思惑が絡み、事態は急転する――
ダブルクロス The 3rd Edition
『Moonmist』
ダブルクロス、それは裏切りを意味する言葉――

結局悩んでリンケージマインドのサンプルシナリオに掲載されている「ワルプルギス」をギミックとして使い、未覚醒のPCを巻き込みました。PC1には家族が囚われてFHに奴隷働きさせられているヒロイン(白色ゴスロリ系少女←よくわからない)をつけて、他の二人にはキャンペギミックを回収させました。

ミドル戦闘でゴリゴリ侵食率が上昇したあとに、「全員何らかの能力値で目標値12、一人でも下回ったら2D侵食率上昇」が緊迫した状況になったのが個人的にはおもしろかったです。演出を自分で提案させながら、自分の有利な能力値でダイスロールというのが好きです。TRPGの醍醐味である、ロール(自分のやりたいことをやる)とゲームシステムを有効利用(能力値指定によるPC間の有利不利がない状態)が一致している感じがすると思ってます。ちなみにこの判定はPLから提案があったので、コネ利用を1回のみ許可しました。侵食率によるダイス増加もあり全員条件達成しました。侵食率低かったPCがマイナーメジャーをフルに特技宣言して侵食率ごりごりあげていたのはおもしろかったです(ジェネシフト使っても良かったけど、GMもすっかり忘れてたし特技宣言したほうが格好いいよね)。
もう一つこだわりがあるとすれば衝動判定です。DXといえば衝動判定のイメージが強いのはわたしだけでしょうか? GMの演出力が足りないとはいえ、なるべくエンドフェイズでは衝撃的なシーンを作るように心がけてます。前回はヒロイン(の皮を被った変態)が自分の頸動脈を切る、という演出でした。というか前回の着想の一つがこれです。そして今回は、ヒロインが目の前で脇腹をさされる、です。和解できそうなタイミングで刺されるという王道演出です。ふつーって言うな! ただシステム的に衝動判定させるのは、すごく楽しくない――うたがわに言わせればTRPGである必要がないので、印象的な演出は自己満足する程度には必ず考えてます。厳密にはhttp://togetter.com/li/377305でブヒれるところ、という考え方に近いです。
ラスボスは前回ジャーム化した元PCでした。シナリオ思いつかなかったのは、未覚醒PC巻き込みと同時にコイツの成仏も強く考えていたためです。シナリオがアレだったにせよ放っておくのもよろしくないので、使いたかったのです。今思えば、元PCが未覚醒PCを襲えば良かった気もしてきた。ただ同PLに当てるのもちょっとKY感あるかも。
結果として全員日常に戻ってこれました。良かった、本当に良かった!!
今回の反省として、PCに同士の絡みが非常に薄かった点が強いです。本シナリオとキャンペネタをいろいろばらまいたため、全員がシナリオ導入ロイスをNPCととり、それぞれが個別に動く機会が多く一緒に登場して会話を行うことが非常に少なかったです。そのせいで未覚醒PCがロイス結びにくかったのは大きくGMのせいです(ごめんね)

(省みるための)GMのミスメモ1

今回ミドル戦闘で、ジャーム: クラスター(ルルブ2-264頁)を使った際、常時効果である《イベイション》を使ったのにも関わらず、任意効果だと勘違いしたのでダイスロールたくさんしました。PL曰く、GMのダイスロールの手間を省いたものなのでもっと有効活用したほうがいいそうです。

(省みるための)GMのミスメモ2

うたがわ実は初めてトライブリード作りました。トライブリードの特技レベルは「最大レベル-1」と覚えていたのですが、あれは「取得時のみ」のため侵食率による最大レベル上昇は乗るらしいですね。今回ラスボスを150%で用意していったもののほぼすべての特技レベルを3-1=2で準備していきました。一人だけ二倍振りで無事帰還しましたが、これ正しく特技レベルLv3で処理していたらたぶん全滅だったでしょう。うたがわはルールの勘違いとダイスロールでゲームバランスをとっていくスタイルなのです(笑)。

PLへ

演出下手だし論理もきっちりしてないタイプだけど、うたがわは叩き上げでGM力つけていくタイプです。そろそろキャンペネタも佳境なので、もう少しお付き合いをば。